
fitts-law
by vjrivmon
Sistema de orquestación de agentes para Claude Code - Transforma ideas en MVPs funcionales
SKILL.md
name: fitts-law description: Calcula el tiempo para alcanzar un objetivo basado en distancia y tamaño. Use cuando dimensione botones, posicione CTAs, o diseñe áreas interactivas. metadata: author: ux-ui-skills version: "1.0" category: cognitive-laws
Ley de Fitts
Resumen
El tiempo para adquirir un objetivo es función de la distancia al objetivo y el tamaño del mismo. Los objetivos más grandes y cercanos son más rápidos de alcanzar.
Origen
- Autor: Paul Fitts
- Año: 1954
- Fuente: "The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement" - Journal of Experimental Psychology
Fórmula
T = a + b × log₂(2D/W)
Donde:
- T = Tiempo de movimiento
- D = Distancia al centro del objetivo
- W = Ancho del objetivo (a lo largo del eje de movimiento)
- a, b = Constantes empíricas
Fundamento Psicológico
El sistema motor humano opera como un canal de información con capacidad limitada. Movimientos más precisos (objetivos pequeños o distantes) requieren más correcciones motoras y por tanto más tiempo. La relación logarítmica indica que duplicar el tamaño no duplica la velocidad, pero sí la mejora significativamente.
Aplicación en Diseño
Tamaño de Elementos Interactivos
- Mínimo táctil: 44×44px (Apple), 48×48dp (Material)
- Óptimo para desktop: 40-60px para CTAs principales
- Padding generoso en links de texto
- Áreas de click más grandes que el elemento visual
Posicionamiento Estratégico
- CTAs principales cerca del punto de atención actual
- Menús en bordes/esquinas (objetivo "infinito")
- Acciones relacionadas agrupadas
- Evitar ping-pong entre elementos distantes
Bordes y Esquinas de Pantalla
- Los bordes actúan como objetivos de tamaño infinito
- Menús pegados a bordes son más rápidos de alcanzar
- Barra de tareas de Windows, Dock de macOS
- Scrollbars en el borde derecho
Acciones Frecuentes vs Infrecuentes
- Mayor tamaño para acciones frecuentes
- Acciones destructivas: pequeñas pero no diminutas
- Shortcuts de teclado para bypasear movimiento
Ejemplos
- macOS Dock: Magnificación aumenta tamaño al acercarse
- Windows: Botón Start en esquina (objetivo infinito)
- Mobile FAB: Floating Action Button grande y accesible
- Ribbon de Office: Iconos grandes para herramientas comunes
- Teclados móviles: Teclas más grandes para letras frecuentes
Anti-patterns
- ❌ Botones de 20×20px en touch interfaces
- ❌ Links de texto sin padding adicional
- ❌ CTAs principales en esquinas opuestas
- ❌ Menús que requieren precisión extrema
- ❌ Targets pequeños para acciones frecuentes
Métricas
- Movement Time (MT): Tiempo desde inicio hasta click
- Error Rate: Clicks fuera del objetivo
- Throughput (bits/s): Eficiencia del movimiento
- Index of Difficulty (ID): log₂(2D/W)
Principios Relacionados
- [[hicks-law]] - Tiempo de decisión antes del movimiento
- [[nielsen-flexibility]] - Atajos reducen necesidad de movimiento
- [[direct-manipulation]] - Interacción directa con objetos
Referencias
- Fitts, P.M. (1954). "The Information Capacity of the Human Motor System"
- MacKenzie, I.S. (1992). "Fitts' Law as a Research and Design Tool in HCI"
- https://www.interaction-design.org/literature/article/fitts-s-law
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