Back to list
miles990

galgame-master

by miles990

非技術領域的專業知識 skills(金融、行銷、遊戲設計等),與 /evolve 整合自動識別載入

1🍴 0📅 Jan 20, 2026

SKILL.md


schema: "1.0" name: galgame-master version: "1.0.0" description: Galgame 創作大師 — 角色類型庫、劇本架構、對話生成、美術指示 domain: creative triggers: keywords: primary: [galgame, visual novel, 視覺小說, 美少女遊戲, 戀愛遊戲, galge, ギャルゲー] secondary: [劇本, script, dialogue, 對話, character, 角色, 攻略對象, heroine, 女主角] context_boost: [遊戲, game, 戀愛, romance, 故事, narrative, 劇情, scenario] context_penalty: [marketing, 行銷, 財務, finance, 3D, FPS] priority: high dependencies: software-skills: [game-development] keywords: [visual-novel, game-writing, character-design, narrative, romance, dating-sim] author: claude-domain-skills

Galgame 創作大師

通用 Galgame 創作框架 — 適用於任何世界觀的美少女遊戲開發

適用場景

  • Galgame / Visual Novel 企劃設計
  • 可攻略角色設計與類型組合
  • 劇本架構規劃與分歧設計
  • 對話生成與角色語氣塑造
  • CG / 立繪美術指示撰寫

核心框架

角色三層設計

層次內容傲嬌範例
Layer 1 表面別人眼中的樣子冷淡毒舌「才不是為了你」
Layer 2 私底下只有親近的人知道偷偷關心、準備東西
Layer 3 好感度隨關係改變的反應Lv0冷漠 → Lv3彆扭 → Lv5撒嬌

角色公式

完整角色 = Dere性格 + 關係類型 + 身份類型 + [特殊屬性]

範例:經典傲嬌 = tsundere + osananajimi + twintails


角色類型庫(34種)

Dere 性格(8種)

ID類型核心表面 → 私底下
tsundere傲嬌口是心非毒舌 → 在意
yandere病嬌愛到極端完美 → 佔有
kuudere冷嬌冰山美人無表情 → 豐富
tennen天然呆無意識撩人遲鈍 → 專一
genki元氣活力四射開朗 → 脆弱
mukuchi無口沉默寡言不說話 → 行動
haraguro腹黑笑裡藏刀微笑 → 計算
koakuma小惡魔故意撩人挑逗 → 害羞

關係類型(7種)

ID類型獨特張力
osananajimi青梅竹馬太熟悉難跨越
senpai學姐仰望與依賴
kouhai學妹想被當成大人
gimai義妹禁忌與親近
sensei老師身份差距
classmate同班純愛起點
tonari鄰居日常中的曖昧

身份類型(9種)

ID類型Gap萌重點
ojousama大小姐渴望普通
kaichou學生會長想任性一次
idol偶像營業下的真實
sports_girl運動少女想當女生
bungaku文學少女腦內小劇場
yankee不良少女內心柔軟
meganekko眼鏡娘摘下眼鏡的反差
maid女僕想被當成女人
miko巫女對戀愛好奇

特殊屬性(10種)

ID類型設計重點
twintails雙馬尾放下頭髮的反差
kurokami黑長直傳統美
byoujaku病弱脆弱中的堅強
kemonomimi獸耳娘耳朵出賣心情
vampire吸血鬼吸血的親密感
queen_s女王S偶爾想被寵
m_typeM屬性真心不只是M
chuunibyou中二病可愛的妄想
denpa電波系突然的直球
otokonoko偽娘愛的是人

經典組合

組合公式效果
經典傲嬌傲嬌 + 青梅竹馬 + 雙馬尾王道「才不是喜歡你」
冰山學姐冷嬌 + 學姐 + 會長 + 黑長直高嶺之花融化
小惡魔學妹小惡魔 + 學妹 + 偶像撩人反被撩
病弱天使天然呆 + 病弱珍惜當下純愛

組合禁忌:病嬌+病弱(太沉重)、無口+電波(溝通困難)、傲嬌+女王S(重疊)


劇本架構

標準路線結構

共通路線:日常篇(角色介紹)→ 事件篇(關鍵事件)→ 分歧點

個人路線:深入篇(背景揭露)→ 衝突篇(矛盾爆發)→ 解決篇 → 結局

結局類型:True End / Good End / Normal End / Bad End

好感度系統

等級關係可觸發事件
Lv0-1陌生→認識初見、日常對話
Lv2-3朋友→曖昧單獨相處、約會
Lv4-5戀人→羈絆告白、親密、True End

對話設計原則

類型反應差異

同一情境,不同類型有不同反應:

吃醋時

  • 傲嬌:「隨便你!」(轉身)
  • 冷嬌:「......」(氣壓變低)
  • 病嬌:「那個人是誰?」(微笑但眼神不笑)

告白時

  • 傲嬌:「才不是告白!只是......不討厭你......」
  • 冷嬌:「......喜歡。」(轉頭,耳朵紅)
  • 天然:「最喜歡你了!這樣對嗎?」

口頭禪使用

  • 關鍵時刻用,不要每句都用
  • 沉默也是對話(冷嬌、無口的魅力)

美術指示要點

CG 指示書要素

  • 構圖:類型、焦點、視角
  • 角色:姿勢、表情、動作
  • 環境:場景、時間、天氣
  • 氛圍:情緒、光線、色調
  • 關鍵元素:強調的視覺重點

標準表情差分

neutral / smile / laugh / sad / angry / embarrassed / surprised / crying / love / special


內容分級

等級允許內容呈現方式
G日常、牽手、擁抱直接描寫
R15親吻、曖昧暗示暗示 + 黑屏
R15+過夜場景黑屏 + 事後

R15 原則:暗示 > 直接、感官細節、角色反應、留白想像


Sharp Edges

ID問題解決方案
SE-1角色同質化用反差設計確保差異
SE-2好感度斷層設計 Lv1-Lv4 過渡階段
SE-3類型標籤化先設計「為什麼是這個類型」的背景

最佳實踐

角色:先選核心衝突 → 設計三層反差 → 一個記憶點 → 好感度曲線

劇本:共通路線要有「選擇感」、個人路線要有「專屬感」、結局要有「情緒高點」

對話:同一句話設計多種類型反應、口頭禪關鍵時刻用


延伸資源

  • extended/templates.md — 角色設定、CG 指示、劇本結構完整模板
  • extended/examples.md — 類型詳細定義、情境對話範例、CG 指示範例

版本歷史

版本日期變更
1.0.02026-01初版:34 種角色類型庫、劇本架構、對話生成、美術指示

Score

Total Score

55/100

Based on repository quality metrics

SKILL.md

SKILL.mdファイルが含まれている

+20
LICENSE

ライセンスが設定されている

+10
説明文

100文字以上の説明がある

0/10
人気

GitHub Stars 100以上

0/15
最近の活動

3ヶ月以内に更新がある

0/10
フォーク

10回以上フォークされている

0/5
Issue管理

オープンIssueが50未満

+5
言語

プログラミング言語が設定されている

0/5
タグ

1つ以上のタグが設定されている

0/5

Reviews

💬

Reviews coming soon