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miles990

game-planner

by miles990

非技術領域的專業知識 skills(金融、行銷、遊戲設計等),與 /evolve 整合自動識別載入

1🍴 0📅 2026年1月20日
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SKILL.md


schema: "1.0" name: game-planner version: "1.0.0" description: 專業遊戲企劃框架,產出業界標準的遊戲設計文件 (GDD) domain: creative triggers: keywords: primary: [GDD, 遊戲企劃, 遊戲設計文件, game design document, 設計支柱, design pillars] secondary: [feature document, 功能文件, GDD審計, 文件整合, consolidate, 遊戲機制設計] context_boost: [企劃, 文件, document, 架構, 設計] context_penalty: [程式, coding, 美術, art] priority: high dependencies: domain-skills: [game-design, storytelling] author: claude-domain-skills

遊戲企劃 Game Planner

專業遊戲企劃框架 — 產出業界標準的遊戲設計文件 (GDD)

適用場景

  • GDD 初始化與架構設計
  • 散落設計文件整合
  • GDD 完整性審計
  • Feature Document 撰寫
  • 數值平衡設計框架

快速指令

/game-planner gdd init          # 初始化新專案 GDD
/game-planner gdd audit         # 審計現有 GDD 完整性
/game-planner gdd consolidate   # 整合散落的設計文件為單一 GDD
/game-planner feature [名稱]    # 生成 Feature Document
/game-planner mechanic [名稱]   # 設計遊戲機制
/game-planner balance [系統]    # 數值平衡分析

核心理念

GDD 的現代哲學

業界共識:沒有單一標準格式,但有共同原則:

原則說明
Living Document持續更新的活文件,不是一次性產物
Agile & Lightweight敏捷輕量,避免數百頁沒人看
Findable資訊可被快速找到
Visual遊戲是視覺媒體,文件也要視覺化

兩層架構設計

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Master Document (主文件)                                    │
│  ├── 執行摘要、願景、設計支柱                                │
│  ├── 核心玩法概覽                                           │
│  └── 連結到各 Feature Documents                             │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
                              ↓
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Feature Documents (功能文件)                                │
│  ├── 戰鬥系統                                               │
│  ├── 角色系統                                               │
│  ├── 經濟系統                                               │
│  └── ...                                                    │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

GDD 標準結構

Master Document 必要章節

章節內容優先級
1. 執行摘要一頁概覽:遊戲名、類型、平台、目標受眾、電梯簡報P0 必要
2. 設計支柱3-5 個核心設計原則,所有決策的依據P0 必要
3. 核心玩法玩法循環、勝負條件、操作方式P0 必要
4. 遊戲機制各系統概述(連結 Feature Doc)P0 必要
5. 敘事與世界觀故事大綱、設定概要P1 重要
6. 角色設計主要角色概覽P1 重要
7. 關卡設計關卡結構、進程設計P1 重要
8. UI/UX 設計介面流程、HUD 設計P1 重要
9. 音樂音效音頻風格指引P2 輔助
10. 商業模式定價、獲利策略P1 重要
11. 開發計畫里程碑、時程P1 重要
12. 風險評估潛在風險與應對P2 輔助

Feature Document 模板

# [系統名稱] Feature Document

## 設計目標
> 這個系統要解決什麼問題?帶來什麼體驗?

## 核心機制
### 基礎規則
### 數值設計
### 特殊情況

## 玩家體驗
### 預期感受
### 風險與負面體驗

## 與其他系統的關係
### 依賴系統
### 影響系統

## 實作優先級 (LoQ)
| 層級 | 內容 | 狀態 |
|------|------|------|
| Core | 最小可玩版本 | |
| Expected | 玩家預期功能 | |
| Desired | 加分功能 | |
| Aspirational | 理想狀態 | |

## 變更記錄
| 版本 | 日期 | 變更 |
|------|------|------|

GDD 審計檢查清單

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  GDD 審計清單                                                │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                             │
│  ▣ 執行摘要                                                 │
│    □ 遊戲名稱與標語                                         │
│    □ 類型明確定義                                           │
│    □ 目標平台                                               │
│    □ 目標受眾                                               │
│    □ 電梯簡報(30秒版本)                                   │
│    □ 獨特賣點 (USP)                                         │
│                                                             │
│  ▣ 設計支柱                                                 │
│    □ 3-5 個核心設計原則                                     │
│    □ 每個支柱有清楚的「做/不做」範例                        │
│                                                             │
│  ▣ 核心玩法                                                 │
│    □ 玩法循環圖                                             │
│    □ 勝利/失敗條件                                          │
│    □ 操作方式(每平台)                                     │
│    □ 目標遊戲時長                                           │
│                                                             │
│  ▣ 遊戲機制                                                 │
│    □ 每個核心系統有 Feature Document                        │
│    □ 系統間的依賴關係明確                                   │
│    □ 數值設計有理論基礎                                     │
│                                                             │
│  ▣ 一致性檢查                                               │
│    □ 術語統一(術語表存在)                                 │
│    □ 版本號一致                                             │
│    □ 無相互矛盾的描述                                       │
│    □ 所有連結有效                                           │
│                                                             │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

設計支柱範例

什麼是設計支柱?

設計支柱是 3-5 個核心原則,用來指導所有設計決策。

好的設計支柱特徵

  • ✅ 可以用來拒絕不符的功能
  • ✅ 團隊成員都能用它做決策
  • ✅ 獨特於這個專案(不是廢話)

壞的設計支柱

  • ❌ 「要好玩」— 廢話
  • ❌ 「畫面要漂亮」— 不可衡量
  • ❌ 「玩家會喜歡」— 不可操作

範例:Dead Romance 設計支柱

### 1. 敘事與系統融合
> 玩家不應感覺在「切換遊戲類型」

- ✅ 對話選擇 = 獲得卡牌
- ✅ 羈絆等級 = 解鎖能力
- ❌ 分離的「劇情模式」和「戰鬥模式」

### 2. 短節奏循環
> 保持 Galgame 的敘事節奏

- ✅ 戰鬥 60-90 秒(3-5 回合)
- ✅ 對話節點 10-20 秒
- ❌ 5 分鐘以上的戰鬥

### 3. 選擇有重量
> 每個選擇都影響 Build 和劇情

- ✅ 對話選項有系統效果
- ✅ 選擇影響結局分歧
- ❌ 純裝飾性選項

### 4. 愛是雙面刃
> 世界觀的核心:愛讓你變強也變危險

- ✅ 羈絆越深 → 能力越強 → 敵人越多
- ✅ 情感值高 → 傷害高 → 可能失控
- ❌ 單純的「好感度 = 獎勵」

數值設計框架

數值平衡的基本原則

原則說明範例
對稱性資源進出應平衡每回合獲得 X 能量,消耗 X-Y 能量
可預測玩家能估算結果傷害公式清晰可見
風險/報酬高風險對應高報酬情感值 9-10:傷害 +50%,可能失控
成長曲線避免平坦或過陡羈絆等級效益遞增但有上限

戰鬥數值模板

預期每回合:
├── 資源收入:+X(基礎)+ Y(技能)
├── 資源支出:Z(打出 N 張牌)
├── 傷害輸出:A-B
└── 傷害承受:C-D

預期每場戰鬥(回合數 R):
├── 總傷害輸出:(A-B) × R = ?
├── 總傷害承受:(C-D) × R = ?
└── 淨收益:資源剩餘、卡牌獲得

敵人設計依據:
├── 普通敵群:HP = 輸出 × 2(2 回合清場)
├── 精英單體:HP = 輸出 × 3-4
└── Boss:HP = 輸出 × 5-7(含多階段)

文件整合流程

從散落文件到統一 GDD

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Step 1: 盤點現有文件                                        │
│  ├── 列出所有設計相關文件                                   │
│  ├── 標記每個文件的主題和版本                               │
│  └── 識別重複/矛盾的內容                                    │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 2: 定義權威來源                                        │
│  ├── 每個主題只有一個權威文件                               │
│  ├── 其他文件標記為 deprecated 或合併                       │
│  └── 建立術語對照表                                         │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 3: 建立主文件結構                                      │
│  ├── 創建 Master Document                                   │
│  ├── 將大型系統拆為 Feature Documents                       │
│  └── 建立交叉引用連結                                       │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 4: 內容遷移與整合                                      │
│  ├── 按優先級整合內容                                       │
│  ├── 解決矛盾(優先採用最新/最完整版本)                    │
│  └── 刪除冗餘內容                                           │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 5: 驗證與清理                                          │
│  ├── 執行 GDD 審計清單                                      │
│  ├── 確認版本號一致                                         │
│  └── 更新所有交叉引用                                       │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

整合決策矩陣

當發現矛盾時,使用此決策流程:

發現矛盾內容
    ↓
哪個版本較新?
    ↓
    ├── 版本 A 較新 → 傾向採用 A
    │
    └── 不確定/同時 → 哪個更完整詳細?
                          ↓
                          ├── A 更完整 → 採用 A
                          │
                          └── 都不完整 → 重新設計

Sharp Edges

SE-1: GDD 過度設計

  • 嚴重度: high
  • 情境: GDD 變成數百頁沒人看的文件
  • 原因: 試圖在開發前定義所有細節
  • 症狀:
    • 團隊不看 GDD
    • 實作與文件嚴重脫節
    • 更新 GDD 成為負擔
  • 解決:
    • 採用兩層架構(Master + Feature)
    • Master Document 控制在 10-20 頁
    • 只有開發中的系統需要詳細 Feature Doc
    • 使用連結而非複製貼上

SE-2: 設計矛盾

  • 嚴重度: critical
  • 情境: 同一機制在不同文件有不同描述
  • 原因: 文件散落,沒有權威來源
  • 症狀:
    • 開發者不知道哪個版本正確
    • 實作時需要反覆確認
    • 討論時各執一詞
  • 解決:
    • 指定每個主題的權威文件
    • 建立術語表強制統一
    • 過時文件明確標記 deprecated
    • 定期審計一致性

SE-3: 缺乏設計支柱

  • 嚴重度: high
  • 情境: 功能堆疊但缺乏方向
  • 原因: 沒有定義核心設計原則
  • 症狀:
    • 每個功能單獨看「不錯」但整體失焦
    • 難以拒絕新功能請求
    • 開發優先級難以決定
  • 解決:
    • 定義 3-5 個設計支柱
    • 每個支柱有「做/不做」範例
    • 新功能必須回答「這如何增強核心體驗?」

常見問題清單

問題症狀解決方案
設計矛盾同一機制在不同文件有不同描述指定權威文件,統一術語
缺乏支柱功能堆疊但缺乏方向定義設計支柱,砍掉不符的功能
過度設計文件太長沒人看拆分 Feature Doc,保持主文件精簡
術語混亂同一概念多種叫法建立術語表,強制統一
孤島文件文件散落沒有索引建立主文件索引

版本控制規則

版本號格式:vX.Y

X = 主版本(重大結構變更)
Y = 次版本(內容更新/修正)

更新規則:
- 新增章節/系統 → X +1
- 內容修正/補充 → Y +1
- 術語/格式統一 → Y +1

參考資源

相關領域

  • [[game-design]] - 遊戲設計理論與機制
  • [[storytelling]] - 遊戲敘事與劇本
  • [[ui-ux-design]] - 遊戲 UI/UX

スコア

総合スコア

55/100

リポジトリの品質指標に基づく評価

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