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miles990

game-design

by miles990

非技術領域的專業知識 skills(金融、行銷、遊戲設計等),與 /evolve 整合自動識別載入

1🍴 0📅 2026年1月20日
GitHubで見るManusで実行

SKILL.md


schema: "1.0" name: game-design version: "1.0.0" description: 遊戲設計理論、機制設計與玩家體驗 domain: creative triggers: keywords: primary: [遊戲設計, game design, 遊戲企劃, GDD, 關卡設計, level design, 玩家體驗] secondary: [數值平衡, balance, MDA, 核心循環, game loop, roguelike, RPG] context_boost: [遊戲, game, 玩法, gameplay, 機制, mechanics] context_penalty: [marketing, 行銷, 財務] priority: high dependencies: software-skills: [game-development] author: claude-domain-skills

遊戲設計 Game Design

創造有趣且令人沉浸的遊戲體驗

適用場景

  • 遊戲概念設計與 GDD 撰寫
  • 核心機制設計與迭代
  • 數值系統設計與平衡
  • 關卡設計與節奏控制
  • 玩家體驗優化

MDA 框架

Mechanics -> Dynamics -> Aesthetics (設計師角度 -> 玩家角度)

  • 跳躍 + 平台 -> 時機判斷挑戰 -> 成就感、挑戰
  • 資源 + 交易 -> 市場博弈 -> 策略、社交

核心知識

8 種美學體驗

美學說明遊戲範例
Sensation感官刺激音樂遊戲、VR
Fantasy幻想角色扮演RPG、模擬人生
Narrative故事體驗視覺小說、冒險
Challenge挑戰克服Dark Souls
Fellowship社交互動MMO、派對遊戲
Discovery探索發現開放世界
Expression自我表達Minecraft
Submission消遣放鬆農場遊戲

核心循環

目標 -> 挑戰(難度曲線) -> 行動(玩家輸入) -> 反饋(獎勵系統) -> 重複

難度曲線

波浪式難度:每個高峰後有喘息空間、新機制引入後給練習時間、Boss 前設置檢查點

最佳實踐

  1. 先好玩後完整 - 核心機制要先驗證有趣
  2. 快速原型 - 盡早做出可玩版本測試
  3. 玩家測試 - 觀察玩家行為,不要只聽意見
  4. 減法設計 - 刪掉不必要的功能
  5. 心流設計 - 挑戰與能力匹配

常見錯誤

錯誤正確做法
堆砌功能專注核心體驗
只聽玩家說什麼觀察玩家做什麼
一開始就做完整快速原型迭代
難度線性增加波浪式難度曲線

Sharp Edges

SE-1: 經濟系統膨脹

  • 嚴重度: critical
  • 情境: 遊戲內貨幣隨時間失去價值,玩家對獎勵無感
  • 原因: 貨幣流入 > 流出,沒有有效的消耗機制 (Sink)
  • 症狀: 老玩家囤積大量貨幣、新玩家難以追上、獎勵數值不斷膨脹
  • 解決: 設計有效的 Sink(強化失敗、修理費)、限制每日獲取上限、流入/流出比例目標 1:1
  • 完整 checklist -> [extended/checklists.md#economy-balance-checklist]

SE-2: 功能堆砌 (Feature Creep)

  • 嚴重度: high
  • 情境: 遊戲功能越加越多,但核心體驗沒有變好
  • 原因: 每個功能單獨看都「不錯」,但累積起來讓遊戲失焦
  • 症狀: 玩家不知道「這遊戲在玩什麼」、教學時間過長、每個系統都很淺
  • 解決: 定義核心體驗(一句話說明)、每個新功能問「如何增強核心體驗?」、學會說「不」

SE-3: Pay-to-Win 設計

  • 嚴重度: critical
  • 情境: 付費玩家獲得明顯的競爭優勢,傷害免費玩家體驗
  • 原因: 短期收入優先於長期留存
  • 症狀: 免費玩家大量流失、遊戲評價極低、只剩「鯨魚」在玩
  • 解決: 付費內容限於外觀/便利性、付費加速但不能跳過、競技模式數值標準化

SE-4: 數值溢出風險

  • 嚴重度: high
  • 情境: 後期數值爆炸,出現「億萬傷害」或計算錯誤
  • 原因: 成長曲線設計不當(通常是指數成長)
  • 症狀: 傷害數字看不清楚、整數溢出導致 Bug、平衡越來越難調整
  • 解決: 使用對數或軟上限曲線,避免純指數成長
  • 程式碼範例 -> [extended/examples.md#number-overflow-fix]

SE-5: 忽略玩家行為只聽玩家意見

  • 嚴重度: medium
  • 情境: 根據玩家問卷/論壇意見改設計,但結果更差
  • 原因: 玩家說的和做的經常不一致
  • 症狀: 玩家說「太難」但數據顯示通關率正常、玩家要求的功能加了但沒人用
  • 解決: 觀察玩家「做什麼」比「說什麼」重要、用數據驗證假設(A/B 測試)、理解抱怨背後的真正問題

數值設計快速參考

成長曲線: 玩家屬性用對數、升級經驗用指數、解鎖內容用 S 曲線

  • 完整公式 -> [extended/examples.md#growth-curve-formulas]

傷害計算: 基礎傷害 = 攻擊力 x (100 / (100 + 防禦力))

  • 詳細範例 -> [extended/examples.md#damage-calculation]

玩家心理學

行為激勵

激勵類型說明應用
外在獎勵物質回報金幣、裝備、經驗
內在獎勵成就感挑戰克服、技能提升
社交獎勵認同感排行榜、成就展示
隨機獎勵驚喜感抽卡、掉落

Hook Model

Trigger -> Action -> Variable Reward -> Investment -> (循環)

範例(手遊):推播通知 -> 登入遊戲 -> 每日抽獎 -> 累積天數

遊戲類型設計要點

類型核心要素詳細設計
動作操作手感、打擊感、敵人可讀性[extended/templates.md#action-game-design]
RPG角色成長、戰鬥系統、世界觀[extended/templates.md#RPG-system-design]
Roguelike隨機性平衡、Meta 進度、Build 設計[extended/templates.md#roguelike-design]
解謎漸進複雜度、公平性、提示系統[extended/templates.md#puzzle-game-design]
手遊操作限制、碎片化、變現設計[extended/templates.md#mobile-game-design]

關卡與敘事

  • 關卡設計 checklist -> [extended/checklists.md#level-design-checklist]
  • 教學設計金字塔 -> [extended/checklists.md#tutorial-pyramid]
  • 敘事結構類型 -> [extended/templates.md#narrative-structure]

多人遊戲

  • 網路模型比較 -> [extended/templates.md#multiplayer-design]
  • 防作弊 checklist -> [extended/checklists.md#anti-cheat-checklist]

測試與營運

  • 玩家測試問卷 -> [extended/checklists.md#playtest-questionnaire]
  • 觀察重點 -> [extended/checklists.md#playtest-observation]
  • Live Service 設計 -> [extended/templates.md#live-service-design]
  • 開發流程 -> [extended/templates.md#development-workflow]

模板與工具

  • GDD 模板 -> [extended/templates.md#GDD-template]
  • 引擎: Unity / Unreal
  • 經濟模擬: Machinations
  • UI/UX: Figma
  • 文檔管理: Notion

相關資源

相關領域

  • [[storytelling]] - 遊戲敘事與劇本
  • [[visual-media]] - 遊戲美術與動畫
  • [[ui-ux-design]] - 遊戲 UI/UX

スコア

総合スコア

55/100

リポジトリの品質指標に基づく評価

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